JE 2013: interview de Naoki Yoshida
Publié le 06/07/2013 par Ekland | Catégorie :
Retrouvez toute l'actualité liée à cette catégorie !
Le vendredi 5 juillet dernier, lors de Japan Expo 2013, nous avons eu l'occasion de rencontrer avec Naoki Yoshida, producteur et réalisateur de A Realm Reborn: Final Fantasy XIV. Accompagnés d'un autre site, nous lui avons posé de nombreuses questions afin d'en savoir davantage sur cet opus online qui ravira les nombreux joueurs de MMORPG.

  • KHIsland : L'Arcaniste, à sa sortie, possèdera deux jobs, est-ce que les autres classes se verront également attribuer un job tel que le Mage Rouge, le Samouraï ou encore le Fusilier ?


  • Yoshida : À la sortie du jeu, nous comptons lancer sept classes et neuf jobs, mais nous avons déjà commencé à travailler sur les mises à jour et à parler d’extensions qui viendront ensuite. Juste avant de décoller pour Paris, j’ai dit à l’équipe de développement de travailler sur quelques idées: ajouter de nouveaux jobs fait déjà bien partie de nos travaux. Comme nous l’avions dit, nous recevons beaucoup de requêtes de la part de joueurs du monde entier qui nous demandent : « mais où sont les jobs Ninja, Samouraï, Mage Rouge, Mage Bleu ? », nous sommes vraiment conscients de leur intérêt et de leur demande. Nous écoutons bien entendu nos joueurs, mais je souhaiterais avant tout mettre l’accent sur les combats pour que les joueurs prennent du plaisir lors des affrontements. C’est quelque chose qui est prévu pour les futures mises à jour et extensions, attendez-vous à en voir plus.

    Mais pour l'heure, je ne peux pas vous en dire davantage, parce que ce Chevalier Chocobo (Ndlr : Naoki Yoshida tenait une peluche Chocobo) me signale que je n’ai pas le droit d’en dire plus.



  • JeuxOnline: J'aimerais juste ajouter quelque chose à ce propos. Il y a un an et demi, il me semble, vous avez parlé de quelque chose qui commence par « Dark » mais vous ne l'avez plus évoqué par la suite. Pouvez-vous nous en dire plus ?


  • Yoshida : Ahhh ! Je peux vous dire que nous travaillons dessus et que l’équipe de développement l'étudie. Ceci étant dit, il y a d'autres choses à voir avant de présenter « Dark ».

  • JeuxOnLine : Il y a eu une comparaison avec Guild Wars 2 étant donné que ce jeu est totalement gratuit et bénéficie d’une mise à jour toutes les 2 à 3 semaines. Vous nous aviez annoncé que vous prévoyiez de mettre à jour Final Fantasy XIV avec deux mises à jour par mois et quelque chose de plus gros tous les trois mois. Cependant, Guild Wars 2 est gratuit et vous faites payer les joueurs. Comment expliquez-vous la différence de prix ?


  • Yoshida : Il y aura énormément de contenu ajouté lors de chaque mise à jour. A la sortie de A Realm Reborn en particulier, il y aura énormément de contenus hauts niveaux. C’est vrai, nous comptons faire de grosses mises à jour tous les deux mois et demi à trois mois, et ce contenu sera vraiment énorme : avant même que vous ne puissiez finir le contenu ajouté, la mise à jour suivante sera déjà sur son chemin.

  • KHIsland : Outre la Tour de Cristal, les Armures Magitek et le Gold Saucer, prévoyez-vous d'ajouter d’autres contenus dans les mises à jour à venir faisant référence aux anciens Final Fantasy ?


  • Yoshida : Nous souhaitons également que Final Fatasy XIV hésite de certains éléments des autres épisodes de la franchise, mais il est très important pour nous que cela reste en adéquation avec l’univers de Final Fantasy XIV afin d’assurer une certaine cohérence. Avant de décoller (Ndlr: pour Paris), je leur ai demandé de se concentrer sur les Chocobos et l’Armure Magitek car j’ai pensé qu’avoir l’armure comme simple monture serait ennuyeux ; nous avons donc penser à implémenter quelque chose de spécial, comme par exemple la possibilité de lui faire cracher ses fameux lasers.

  • JeuxOnLine : Au sujet du système de Limite, les joueurs sont légèrement déçus : certains d’entre eux demeurent assez égoïstes en l’utilisant dès que possible, d’autres voudraient justement avoir des Limites personnelles et d’autres encore aimeraient des Limites de groupe qu’ils pourront utiliser dans des situations particulières. Cela rendrait le jeu plus équitable pour tout le monde.


  • Yoshida : Pour l'instant, je n’ai pas intention d’ajouter des Limites individuelles car il n’y aura aucune différence entre ces Limites et les Compétences d’Armes si ce n’est des effets spéciaux encore plus spectaculaires. Je ne pense pas qu’avoir des gens qui utilisent leur Limite à tout moment soit un problème avant au moins le niveau 50. Nous avons fait en sorte que vous pouviez vous en servir dès que possible, mais ce n’est pas nécessaire. Sachez cependant que, dans les combats plus difficiles, vous aurez à réfléchir à quelle Limite utiliser, quand, à quel niveau. Tout cela viendra avec le contenu de haut niveau. A partir du niveau 50, nous ferons de sorte que les joueurs les utilisent au bon moment, mais avant ça, vous pouvez juste vous en servir et voir à quoi de quoi elles ont l'air.

  • JeuxOnline : Mais le prochain problème sera que les Limites seront indispensables à haut niveau, et il y aura des raids qui ne pourront donc pas être complétés sans un job en particulier. Par exemple, nous aurons besoin d’une Limite de, disons Paladin, pour ce boss-là, mais il y aura peut-être des Compagnies Libres qui n’auront pas de Paladin. Comment feront-ils ?


  • Yoshida : C’est précisément pourquoi nous ne voulons pas faire de Limites individuelles. Chaque rôle possède sa Limite. Peu importe quel job n’est pas représenté, du moment qu’un autre job peut faire sa part, c’est tout bon. Nous comprenons bien évidemment la demande au niveau des Limites individuelles, mais nous voulons faire en sorte que ce genre de situation ne se produise jamais ; c’est une chose sur laquelle nous avons énormément travaillé, c’est quelque chose que nous avons très bien équilibré donc vous n’avez pas de soucis à vous faire.

  • KHIsland : Prévoyez-vous d’ajouter de nouvelles zones à explorer ? Bien que les zones actuelles soient vastes, les amateurs d'exploration risquent de se sentir vite à l'étroit.


  • Yoshida : C’est une question intéressante. Nous ajouterons peut-être de nouvelles zones, mais il n’y aura pas énormément d’espace ajouté par rapport à ce que nous apporterons à la sortie du jeu. Il y aura la quête principale et les donjons, mais étant donné qu’il s’agit de la bêta, il y a des zones encore non ouvertes, mais il y aura bien entendu beaucoup plus à explorer. Je ne dis pas que nous n’ajouterons rien, mais ne vous attendez pas à voir une zone grandir de 50%. Cela dit, avec les extensions, nous ajouterons bien évidemment de nouvelles zones.

    L’exploration ne se limite pas qu’à l'ajout d'une zone juste pour sa beauté. Il faut qu’on ait quelque chose à faire dedans ; avoir une nouvelle carte dans un nouvel environnement, rendre le tout très joli, ça ne suffit pas. Selon moi, il faut également qu’en plus d’être grande, la nouvelle zone doit être vivante, qu’il y ait des choses à faire. Nous avons besoin d’un scénario pour que cette zone fasse partie du jeu.

  • JeuxOnline : Par ailleurs, en parlant d’exploration, parlons de quêtes. Les joueurs sont surpris de voir que les quêtes sont aussi simples que « va parler à X, il a besoin de Y, rapporte lui ça et je te donnerai des points d’expérience et des Gil ». Ils sont déçus parce qu’ils s’attendaient à ce que vous fassiez appel à l’énorme univers que propose Eorzea, déçus parce que vous avez décidé d’utiliser ce que nous appelons les « quêtes fast-food » parce qu’elles sont rapides et simples, il suffit juste de tuer des monstres, obtenir des objets puis de parler à un PNJ. Je comprends qu’il y ait une histoire principale, mais les joueurs trouvent que les quêtes annexes sont toutes aussi importantes que la trame principale. Qu’avez-vous à leur dire ?


  • Yoshida : Pour répondre à votre question, oui, il y aura plus de quêtes ajoutées qui utiliseront le jeu, soyez en rassurés. Mais en même temps, ce que nous essayons de garder à l’esprit, ce sont les débutants aux MMOs. Afin que ces débutants ne se sentent pas lésés, nous avons inclus un certain nombre de petites quêtes relativement faciles afin que le leveling se fasse en douceur et que les joueurs aient le sentiment que leur personnage devient plus fort tout en suivant simplement l’histoire.

    Les joueurs hardcore et les joueurs de la version 1.0 trouveront peut-être ça facile, mais parce qu’il s’agit juste d’une bêta pour le moment et qu’il y a énormément de nouveaux joueurs, nous ne voulons pas les désorienter. Pour vous donner une petite idée cela dit, le taux de connexion n’a pas chuté. Nous devons garder cet équilibre à l’esprit.

  • KHIsland: L’Arcaniste est un spécialiste des altérations d’état, mais l'expérience solo ne sera-t-elle pas trop difficile avec lui ?


  • Yoshida : Si vous utilisez Carbuncle il n’y aura pas de soucis ! Lorsque nous avons conçu l’Arcaniste, nous avions d’ors et déjà en tête que le joueur et Carbuncle devaient être complémentaires. Si vous jouez un Arcaniste sans invoquer Carbuncle, vous serez très vite mis en difficulté tandis que s’il est à vos côtés, son aide devrait vous permettre de vous en sortir sans problème. Nous savons également que Carbuncle est très mignon, alors tentez de ne pas vous déconcentrez en même temps !



  • JeuxOnLine : Quand le jeu débute, la classe de départ détermine dans quelle ville on apparaît. C’est embêtant car on se retrouve dans une ville avec un tank, une ville avec un soigneur et une ville où il n'y a rien. Les joueurs auront-il la possibilité de choisir leur ville de départ ?
  • 24m44

    Yoshida : En fait, nous n’avons pas permis aux joueurs de choisir leur ville de départ, et ce, parce qu’avant le niveau 15, la ville de départ a peu d’importance. Concernant Limsa Lominsa, je comprends qu’il manque un soigneur étant donné que l’Arcaniste n’y est pas encore présent, ce déséquilibre sera bientôt réglé. Ce que nous voulons évitez, c’est la frustration des joueurs qui était présente lors de la première version. En effet, il était commun que les joueurs commencent dans une ville à l’opposé de celle où la guilde était présente, et ceci était assez perturbant. Mais le fait d’assister à un regroupement de Maraudeurs à Limsa Lominsa lors de la bêta a également son charme.

  • KHIsland : Nous avons pu apercevoir un lac gelé ou cristallisé à la Baie de Moraby, peut-on espérer à l'apparition prochaine du Primordial Shiva, ou d'autres primordiaux de manière générale ?


  • Yoshida : Nous donnerons de plus amples informations plus tard. Notre intérêt est ici de mettre en lumière Ifrit, Shiva, Ramuh, Bahamut, Odin, et Leviathan étant donné qu’elles constituent les premières invocations de la saga Final Fantasy. Je pense que vous tenez là une exclusivité !

    Ramuh n’est pas encore dans l’histoire pour le moment, il sera ajouté par la suite dans le scénario principal. En ce qui concerne Shiva, avez-vous regardé la vidéo que nous avons diffusée aujourd’hui ? N’avez-vous pas aperçu une zone couverte par la neige ? La neige peut donc être un indice. (NdlR : Il s’agit de la vidéo « Visite d’Eorzéa partie 3 », nous apercevons une zone enneigée qui se révèle être La Cohertas).

  • JeuxOnLine : Au niveau du temps de rafraîchissement global. Certains joueurs le trouvent trop long, et aimeraient qu'il soit réduit à 1,5 secondes afin de rendre le jeu plus dynamique plutôt que d’appuyer sur un bouton, attendre 2,5 secondes, appuyer de nouveau sur un autre bouton. Avez-vous des projets à ce niveau-là ?


  • Yoshida : Pour l’instant, cela ne pose aucun problème. A ceux qui trouvent cela trop facile, j’aimerais qu’ils aient plus de considération envers les joueurs débutants. Avec le contenu actuel, c’est vrai que ça à l’air un peu facile. Mais avec la sortie officielle, pour les joueurs Legacy et ceux qui ont atteint le niveau 50, ça se corsera, en particulier au sujet du contenu de haut niveau. En fait, ça me préoccupe : par moments cela peut devenir très rapide. Ceci sera un véritable challenge pour les joueurs de haut niveau.

    Si certains pensent que 2,5 secondes c’est trop long, c'est qu’ils n’optimisent pas l’utilisation de leurs compétences, ou d’une façon peu efficace. Mais si vous y prêtez attention, vous ferez plus de dégâts. C’est d’autant plus le cas lorsque vous constituez une équipe pour découvrir un donjon et que vos coéquipiers peuvent se dire que vous infligez peu de dégâts. C’est que vous n’utilisez pas vos compétences de manière efficace. Dès lors, faites attention à votre façon de jouer lors des différentes instances si vous souhaitez maximiser vos dégâts.

  • KHIsland : Prévoyez-vous d’ajouter davantage de contenus de haut niveau à la sortie du jeu pour préserver l'intérêt des joueurs ? Comme du PvP par exemple.


  • Yoshida : À la sortie de Realm Reborn, il y aura un énorme raid, et il sera nécessaire d’accomplir des événements à l’avance pour participer à ce raid. Les joueurs hardcore verront très vite le degré de difficulté de ces éléments. Lors de la version 2.0, nous allons ajouter le premier contenu PvP, ainsi qu'un nouveau raid. En parallèle, dès que la 2.1, nous ajouterons également des quêtes quotidiennes qui sont plus destinées aux joueurs de haut niveau. Celles-ci seront liées aux tribus des Hommes Bêtes (NdrR : Amalj'aa, Ixali et Sahagin par exemple) et les Primordiaux, ce sera un véritable défi pour les joueurs.

  • JeuxOnLine : Au sujet du style du jeu du Gladiateur, certains remarquent que l’Occultiste doit surveiller ses MPs et le Pugiliste doit garder sa position à l’esprit s'il veut faire plus de dégâts, tandis que le Gladiateur reste planté et attaque. Ils trouvent que c’est assez rébarbatif quand on compare avec les autres classes. Qu’avez-vous à leur dire ?


  • Yoshida : (étonné) Hein ? C’est assez intéressant, je m’interroge : jusqu’à quel niveau ces joueurs auront un tel raisonnement. (rires)

    Concernant le rôle du tank, oui,sur les trois premiers donjons (NdlR : Tréfonds de Sastasha, Hypogée de Tam-Tara et Mines de Clochecuivre), nous avons essayé de faire en sorte que ça ne soit pas trop épineux, mais après, vous devrez adapter votre comportement à la difficulté du donjon. Par exemple, aux Mines de Clochecuivre vous serez contraints de réaliser certaines choses pour terminer le donjon, mais également prêter attention à vos déplacements, attirer l’ennemi, sans oublier d’infligez des dommages suffisants. Le style du combat du Gladiateur est donc très tactique, si vous pensez qu’il suffit d’aller en avant et d’utiliser la compétence Flash (NdlR : compétence qui permet d’attirer l’inimitié des ennemis), les membres de votre groupe se diront que vous ne faites pas votre rôle convenablement !

    Après, tout dépend de votre style de jeu, mais je pense que cette classe demande un fort investissement de la part du joueur. Et si jamais les joueurs pensent que le Gladiateur est trop facile pour eux, je leur conseille de jouer le Maraudeur qui est encore plus tactique. J’ai testé le Marauder lors de tests avec l’équipe de développement des combats. Lorsque nous nous sommes confronté à Ifrit au niveau 20,je n’aurai pas aimé jouer avec un tank qui resterait au milieu de l’arène de combat. J’aurai préféré qu’il cherche à positionner Ifrit de telle sorte que le monstre tourne le dos aux membres du groupe afin d’éviter les dégâts de ses déflagrations.

    Bien évidemment, vous pouvez quand même gagner la bataille si votre tank reste au milieu de la surface de combat mais ce sera bien plus stressant pour les joueurs.

  • KHIsland : Est-ce que l'Invocateur sera-t-il le seul à pouvoir invoquer des Primordiaux ou les autres classes y auront également accès, via le système de transcendance ou éventuellement un système de cristaux d'invocations ?


  • Yoshida : Les Primordiaux principaux, par exemple le « vrai » Ifrit, le format grandeur nature, seront invocables par toutes les classes. Mais ce sera un véritable défi de le réaliser. De ce fait, l’invocation de Primordiaux n’est pas réservée aux invocateurs.

  • KHIsland : Avez-vous un dernier message pour vos fans ?


  • Yoshida : Pour les joueurs de la version 1.0, je les remercie sincèrement pour l’attente et le soutien que vous nous avez apporté au travers de l’alpha et la bêta. Pour les autres qui attendent la version PS3, depuis plus de trois ans, votre vœu sera exaucé le 27 Août. Mais ceci ne constitue pas une fin, mais un nouveau départ. Nous allons ajouter de nouveaux contenus et des mises à jour au fur et à mesure et nous espérons que ceci vous plaira.


    Nous tenons tout d’abord à remercier Square-Enix France mais également Sacha, le Community Manager, et Iris, la Relation Presse Manager, pour nous avoir permis de réaliser cette interview. Un grand merci également à Naoki Yoshida qui a pris le temps de répondre à nos questions. Restez connectés pour découvrir l'interview de Tetsuya Nomura qui nous a donné des informations sur Kingdom Hearts 1.5 HD ReMIX mais également sur le tant attendu Kingdom Hearts III. Attendez-vous également à un entretien avec Yoshinori Kitase et Motomu Toriyama qui ont évoqué Final Fantasy X/X-2 Remaster et Final Fantasy XIII: Lightning Returns en nous donnant quelques informations croustillantes.
     
    Partagez cette actualité
     

    Liste des commentaires

    Avatarkratos76
    (08/07/2013) :
    Après la fameise confrontation Sony/Microsoft, le debat existentiel Café/Thé, voici venu le temps de la terrible guerre JeuxOnLine/KH island :rire: :rire: :rire:
    Sinon, interview intéressante ^^.
    Cette année, la JE s'est montrée particulièrement sympathique *_*



    *se souvient qu'il n'a pas pu y-aller*
    Ouuuuiiiiiinnnnn T_T

    AvatarLastDreamy
    (07/07/2013) :
    Quel homme ce Yoshida franchement ! :)
    Son travail nous permet aujourd'hui de prendre de grands moments de plaisir avec ses amis sur la bêta de FFXIV, il a réussi à transformer un univers que nous aimions déjà en quelque chose d'encore plus incroyable et inimaginable auparavant.

    N'empêche le coup des exclusivités concernant les primordiaux, c'est fort de sa part XD
    J'ai juste hâte de combattre Shiva, en espérant que son design soit proche de celui de Type-0 :)

    Page : 1

    Commenter cette actualité

     
    Captcha
    :
     
    :
    Entre 4 et 20 caractères ; uniquement des caractères alphanumériques, des points (.), des tirets (-) et des underscores (_)
     
     
    0 membre connecté
    0 membre connecté sur KHResort