Final Fantasy XIV A Realm Reborn : impressions sur les phases 1 et 2 du bêta test




Un accord de confidentialité est actuellement en place pour les bêta testeurs, qui ne peuvent pas parler de leur expérience des premières phases de test de FINAL FANTASY XIV : A Realm Reborn, pour le moment. Cependant, Square Enix nous a donné la permission exceptionnelle de publier cet article pour partager nos premières impressions sur le jeu, et sur l’avancée du développement jusqu’ici.


Final Fantasy XIV est l’un des projets les plus coûteux de Square Enix. Après une sortie plutôt houleuse suite à une version commerciale digne d’une bêta pas encore finie, le projet a par la suite repris quelques couleurs grâce à l’arrivée de quelques mises à jour. Mais ce fut surtout l’arrivée salvatrice de Naoki Yoshida à la tête du projet en 2011 qui marqua les esprits. Nouvelles idées, nouvelles envies, en particulier celle de reconquérir les fans de la première heure, ceux qui ont acheté le jeu à sa sortie pour finalement être déçus du résultat. Avec A Realm Reborn, Yoshida affiche alors sa volonté de redorer le blason de la saga, entaché par une version 1.0 loin de correspondre aux attentes des fans. Les phases 1 et 2 de la bêta A Realm Reborn sont l’occasion pour les joueurs d’être rassurés quant à l’avenir du MMO de Square Enix, et nous vous proposons nos impressions après y avoir joué un certain nombre d’heures.



La contrée du départ


Ces premières phases de bêta test nous permettent de créer un personnage que l’on pourra personnaliser grâce à un nombre d’options plutôt conséquent (même si ces options restent limitées comparées à ce dont nous aurons droit dans le jeu final). Cependant, il ne nous est pas encore possible de choisir la Cité-Etat dans laquelle l’aventure débute. En effet, Uld’ah et Limsa Lominsa n’étant pas encore disponibles (elles sont prévues pour la phase 3), nous devrons nous contenter de Gridania, la citée forestière.

Fraîchement débarqué dans la ville, nous sommes soumis à un petit tutoriel. On nous apprend à nous déplacer, à nous familiariser avec le système de quêtes, ainsi qu’avec l’interface du jeu. Une fois le tutoriel terminé, nous voilà libres d’explorer la ville comme bon nous semble. Et là, le charme opère tout de suite : Gridania n’a jamais été aussi vivante et brillante.

Les effets de lumière sont tout simplement magnifiques : quand on regarde le soleil se lever ou se coucher au loin, la lumière filtre à travers les feuillages denses des nombreux arbres de la cité. Pour une bêta fermée, on peut également constater que de nombreux joueurs se sont prêtés au jeu, la place de l’Etherite n’ayant jamais été aussi peuplée. L’ambiance musicale n’est pas en reste : Masayoshi Soken l’a entièrement retravaillée. L’ambiance qui se dégage de la ville est particulière, on a vraiment l’impression d’être dans un univers féérique et Heroic Fantasy, un peu comme dans les vieux Final Fantasy, mais avec un petit quelque chose encore plus singulier.



358/2 heures


Très vite, on commence à prendre nos marques avec l’environnement et le système de jeu. On se balade à travers la ville pour explorer, puis on discute avec les Pnjs ; on prend une quête, puis deux, puis cinq… avant de se diriger vers la forêt pour les accomplir.

Tuer des monstres pour accomplir les quêtes demandées n’était pas chose facile au début de la phase 1 : il y avait tellement de joueurs faisant la même chose, que les monstres étaient devenus une denrée rare. Une fois un monstre pris pour cible par un joueur, celui-ci devient sa « propriété » : on peut l’aider à tuer le monstre, mais le butin de quête reviendra au joueur qui l’a attaqué en premier. Il fallait donc faire preuve de patience et sauter sur les monstres dès leur réapparition pour pouvoir compléter ses quêtes. Plus on progresse, et plus on se prend au jeu. L’ambiance si particulière du titre (tant visuelle que sonore), fait qu’on a du mal à décrocher. On a envie d’en voir plus, de faire un maximum de quêtes, de monter en niveau, et d’explorer la forêt de fond en comble.

Cette envie d’exploration et de montée en puissance peut finir par vous prendre au dépourvu, car le temps de jeu s’accumule sans même que l’on s’en aperçoive. Il m’est personnellement arrivé de regarder l’heure en début d’après-midi (14h), avant de regarder une nouvelle fois quelque temps plus tard… je pensais qu’il était 16 heures, alors qu’il était presque 19 heures… immersion et ambiance réussie riment donc avec chronophagie dans A Realm Reborn.



Érosion de la chaîne des souvenirs


Qui dit version 2.0 dit forcément comparaison avec la première. Outre des aspects visuels et sonores soignés, le jeu fait également preuve d’un gros effort du côté technique. Ce qui choque dès notre arrivée à la taverne, c’est l’apparition instantanée de tous les autres joueurs. Dans la première version, dès qu’on se rapprochait d’un endroit un minimum peuplé, on constatait de très lourdes saccades le temps que les autres joueurs apparaissent, les uns après les autres. De temps à autre, ces saccades pouvaient carrément faire planter le jeu, notamment dans la ville d’Uld’ah (la plus peuplée de toutes, notamment pour son quartier marchand).

Durant ces phases bêta de A Realm Reborn, ces saccades n’existent donc plus. Même lorsque la ville est surchargée de joueurs par endroits, le jeu reste très fluide. Il en va de même pour les latences pénibles présentes dans la version 1.0 : maintenant, on peut naviguer dans l’interface et les menus de manière fluide, et sélectionner les options instantanément, autant dire que ça fait un bien fou. Avant, vendre des objets pour faire un peu de place dans son inventaire relevait du calvaire, tant la latence entre chaque validation était grande. Maintenant, tout est revenu à la normale, et c’est tant mieux.



Autre grosse amélioration : le système de combat. Là encore, la latence de la première version se faisait grandement sentir à l’époque. Quand vous dégainiez votre arme, votre personnage ne donnait le premier coup qu’après une longue poignée de secondes, et l’intervalle entre chaque coup était également très long. De même, quand vous lanciez un sort ou une compétence, la latence était telle que l’on pouvait voir la barre de vie de l’ennemi se vider avant même que l’animation du sort ou de la compétence en question ne se soit déclenchée. Tout cela est maintenant de l’histoire ancienne, puisque le rythme des combats est devenu très dynamique, les coups s’enchainant rapidement.



La phase 2 de ce bêta test nous a également permis de tester la nouvelle maniabilité à la manette. Personnellement, j’ai toujours joué à la manette sur FFXIV, même si ça n’était pas un modèle d’ergonomie et de précision. Mais que dire de cette nouvelle maniabilité ? Comme le reste, elle est excellente. Après l’avoir testée, il est désormais sûr que je jouerai à la manette une fois le jeu final sorti. Car cette façon de jouer est très intuitive : après avoir personnalisé la Cross Hot Bar (interface où sont assignés les commandes et sorts), il nous suffit d’une pression sur une touche pour cibler l’ennemi le plus proche, puis d’une seconde pour dégainer son arme avant que notre personnage commence à attaquer automatiquement.

Ensuite, il suffira de presser les gâchettes puis la touche de la commande désirée, et hop, l’exécution de l’attaque se fait instantanément. Sans la latence, les compétences s’enchaînent rapidement et donnent lieu à des affrontements dynamiques et plaisants. Mon archère tirait ses flèches à la vitesse d’un Legolas dans Le Seigneur des Anneaux, c’est dire si le fossé est grand comparativement à la mollesse de la première version.



Après avoir joué à ces deux phases de bêta test, on ne peut que s’enthousiasmer concernant l’avenir de Final Fantasy XIV. Alors que le jeu est encore loin d’être fini, l’opération reconquête semble être une réussite, tant les progrès effectués sont énormes. Il faut aussi prendre en compte que dans la version finale, nous aurons enfin la possibilité de jouer sur des serveurs basés en Europe… ce qui rendra le jeu encore plus réactif grâce à la proximité géographique. Naoki Yoshida a pour volonté de faire oublier « l’incident » qu’était la première version. Force est de constater qu’il est sur la bonne voie, car plus on joue à A Realm Reborn, et plus la chaîne de nos souvenirs s’érode. Les mauvais moments passés à s’énerver sur la première version s’effacent peu à peu, laissant place à des souvenirs beaucoup plus doux et plaisants.


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