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Final Fantasy XIII

Ah… Final Fantasy XIII… Ce jeu aura déjà fait couler beaucoup d’encre avant même sa sortie ! Adulé par certains qui voient en lui le renouveau de la saga, fustigé par d’autres qui le considèrent comme une hérésie, il a été et est toujours l’objet d’une controverse des plus riches dans l’histoire du jeu vidéo jusqu’à présent. Et parce qu’il est controversé, il est encore plus impossible que d’habitude de fournir de ce jeu un test totalement objectif : on ne peut hélas le juger ni comme un miracle offert par Square-Enix, ni comme une aberration dans le monde du jeu vidéo. Toutefois, il est encore possible de discuter sereinement de ses qualités indéniables comme de ses défauts évidents, et c’est ce que je vais tâcher d’effectuer dans cet article. Cependant, en tant que joueur, j’ai également voulu ajouter des commentaires personnels au sujet du jeu, forcément subjectifs et qui sont alors signalés comme tels, de manière à vous faire part de mes impressions vis-à-vis du jeu, aussi bien de ce qui m’a ravi que de ce qui m’a déplu. Je me permets en outre de garantir cet article sans spoiler considérable (il n’y aura pour tout spoiler que des noms de lieux ou de personnages, mais leur rôle ne sera pas révélé).

Final Fantasy XIII Final Fantasy XIII


Un développement très long


Final Fantasy XIII est très probablement à ce jour le jeu de la saga à avoir connu le développement le plus long. Il est bien loin, le temps où les Final Fantasy sortaient en masse, une fois par an, sur la PlayStation par exemple. Le développement de Final Fantasy XIII a commencé il y a bien longtemps déjà, il y a de cela plus de cinq ans. Et pour cause : d’abord développé sur PlayStation 2, puis déplacé sur PlayStationn 3, et finalement dupliqué sur XBox360, il n’a pas cessé d’alimenter les désirs de M. Toriyama, producteur du jeu, et son cahier des charges n’a pas cessé de croître en complexité et en difficulté. Mais ce transfert de consoles n’est pas le seul responsable ; l’équipe de développement a en effet passé énormément de temps à préparer la venue au monde de ce petit bijou et à soigner le plus infime et insignifiant détail ; et cette manœuvre a très certainement porté ses fruits, car, bien que doublé de défauts non négligeables, Final Fantasy XIII est bourré de qualités toutes plus remarquables les unes que les autres.


Des graphismes exquis


Commençons par ce qui fait une très grande partie de la renommée de Final Fantasy XIII : la qualité indiscutable de ses graphismes. Le développement sur Playstation 3 (comprenez que je n’ai pas joué à la version sur XBox) a permis à l’équipe artistique de créer un univers splendide visuellement parlant. Les scènes cinématiques précalculées sont, comme depuis l’époque de la Playstation 2, très soignées et agréables à regarder ; en témoigne déjà la scène d’ouverture du jeu. Le réel exploit n’est pas là ; il s’agit bien entendu des scènes cinématiques en temps réel, très nombreuses dans le jeu, mais surtout très agréables à regarder. Le rendu des textures, le jeu de lumières sur le décor et les personnages, la fluidité impressionnante, tout ceci contribue à une qualité graphique remarquable.

Final Fantasy XIII Final Fantasy XIII

Une qualité qui, d’ailleurs, se transpose sans difficulté aux phases d’exploration, où le joueur a la possibilité, grâce à une caméra relativement maniable, d’admirer chaque détail graphique de chaque lieu. Le lieu où cette richesse graphique est la plus flagrante est la Steppe d’Archylte, plaine ô combien gigantesque (plus que la Plaine Félicité de Final Fantasy X) et superbe par sa réalisation : c’est là que le joueur prend connaissance d’un monde magnifique et vivant, où une meute de loups combat un Béhémoth, où une mère canine se promène en traînant derrière elle la horde de ses rejetons, où d’immenses créatures ailées volent dans le ciel et descendent de temps à autre se reposer, le tout sans aucune perte de fluidité. Et cela ne s’arrête pas là : le rendu graphique sur les nuages ou sur l’herbe est tel qu’on croirait vraiment avoir affaire à un monde réel retranscrit dans un film. Et c’est là, c’est bien là qu’on se rend compte à quel point le monde de Final Fantasy XIII est sublime.
J’ajouterai, pour finir, que lorsque cette qualité graphique se mélange à des animations contextuelles, par exemple lorsque des chasseurs ennemis lancent un missile sur un pont, sans prévenir, alors que le joueur est encore en train d’explorer les environs et ne s’y attend pas (vous reconnaîtrez une scène qui a lieu dans la Cité Suspendue), c’est vraiment superbe. Chapeau bas.


Une bande son remarquable


Que serait un Final Fantasy sans une bande son divine ? Les Final Fantasy ont toujours bénéficié d’une bande-son majestueuse qui ne fait souvent que renforcer l’immersion. Final Fantasy XIII ne déroge pas à la règle, même si des âmes torturées crient à l’imposture dès que le compositeur musical change. Le jeu bénéficie ainsi de pistes musicales très diverses et généralement très agréables à écouter. Le thème de combat, entraînant, dynamique, accompagne avec brio la plupart des confrontations. Mention spéciale également à la première musique de boss (surtout la première fois qu’elle est jouée, lorsque le joueur ne s’attend pas à un combat imminent mais plutôt à la fin d’une cinématique), assez déconcertante lorsque l’on entend des notes dissonantes de piano, mais en fin de compte très stimulante.

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Bien entendu, les musiques des lieux ne sont pas en reste. Citons par exemple celle des Pics Infâmes, qui évoque la tension provoquée par les machines ; celle du Lac Bresha, où l’émerveillement des personnages ressort particulièrement bien ; celle de la Steppe d’Archylte (je sais, je me répète), s’assimilant à une immense bouffée d’air pur après un parcours semé d’embûches. Mais Final Fantasy XIII innove avec l’ajout de nombreuses pistes chantées, accompagnant encore une fois avec brio le jeu aux moments adéquats. Ainsi la musique de la Côté de Sunleth suggère une zone à la fois naturelle et artificielle ; celle d’Oerba rend compte de la tristesse et de la désolation ; le thème de Barthandelus se veut très stimulante, comme un hymne au combat contre le destin ; et enfin le premier thème des chocobos est volontairement surjoué, comme pour pointer le côté artificiel de la chose.
De très nombreuses pistes fournissent ainsi un rendu auditif remarquable et agréable. Je me permettrai néanmoins de pointer un aspect négatif de cette bande-son (et qui relève ici de la pure subjectivité) : son réemploi maladroit parfois plus que désagréable. Je ne peux que regretter ce fait, lorsque j’entends en boucle la piste Defiers of Fate, à la base prévue pour une cinématique, et en fin de compte réemployée à de multiples reprises, notamment sur le Palamecia. Heureusement, les bévues de cette sorte restent très rares.


Des personnages principaux travaillés


Un autre point fort de Final Fantasy XIII : ses personnages principaux. Les protagonistes font l’objet d’un soin particulier, tant au niveau graphique (on peut par exemple observer les détails de la pilosité de Snow) qu’au niveau scénaristique : les personnages évoluent, ils en deviennent plus charismatiques. Hope en est un emblème évident : il est probablement celui qui évolue le plus au cours du jeu. Ceux qui évoluent peu n’en restent pas moins rafraîchissants, surtout lorsque l’on pense au duo formé par le pessimisme de Sazh et l’optimisme de Vanille. La première partie du scénario est d’ailleurs centrée sur ces personnages principaux et sur leur évolution ; la véritable aventure ne débute que bien tard dans la partie, lorsque chacun d’entre eux a fait face à ses tourments et à ses torpeurs, lorsque chacun d’eux s’est, en quelque sorte, libéré (libération qui s’accompagne d’ailleurs à chaque fois d’une avancée colossale dans la palette de compétences du joueur).
Et c’est bien là encore une force de Final Fantasy XIII : le jeu s’intéresse d’abord à ces personnages spécifiques, confrontés à un destin des plus déroutants. Il nous présente des personnages humains, avec leurs désirs, leurs rêves, leurs angoisses, leurs caractères, leurs défauts, tout cela de manière très réaliste, ce qui accentue encore l’immersion. Exit les personnages dont on ne comprend pas le motif de l’adhésion à l’équipe (par exemple Balthier et Fran dans Final Fantasy XII), ceux qui se joignent dans l’équipe simplement pour renforcer l’effectif (par exemple Queena dans Final Fantasy IX), ceux qui le font sans que leurs motivations ne soient davantage développées (par exemple Wakka et Lulu dans Final Fantasy X). Place à une histoire réaliste, humaine, qui peint le portrait de plusieurs personnages qui apprennent à se connaître les uns les autres et se connaître eux-mêmes.

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Inutile en revanche d’espérer une telle faveur pour les personnages secondaires ou les antagonistes. Les personnages secondaires, déjà très limités, sont en plus très faiblement développés. On parle par exemple très peu de Lebreau, du lieutenant Amodar, ou encore de Rygdea. Pire encore, les antagonistes, qui se comptent sur les doigts d’une main, font généralement office de figurants à la psychologie extrêmement peu analysée. Où sont donc passés les adversaires charismatiques et psychologiquement intéressants, tels que Kuja, Seifer ou le légendaire Séphiroth ? Depuis quelque temps, Square-Enix semble avoir perdu sa capacité à nous proposer des antagonistes alléchants. Un point noir qui n’est que très peu allégé par l’Episode Zéro, ce fameux roman (indisponible dans nos contrées occidentales) qui relate des faits antérieurs aux évènements de Final Fantasy XIII et liés à nos héros, nous donnant ainsi l’occasion d’en savoir plus sur les motivations des alliés comme des ennemis (avec une profondeur assez limitée mais tout de même bienvenue).


Un système de combat dynamique


Le système de combat a également fait l’objet d’un soin très particulier. Je ne vais pas détailler son fonctionnement pour éviter de rallonger inutilement l’article, mais ce paragraphe devrait tout de même être assez limpide pour ceux qui n’y ont pas encore joué. Il faut déjà savoir que les deux premières heures sont très molles en terme de combat (mais très riches en terme d’histoire !) car le joueur a juste à appuyer sur Auto-Attaque de manière continue. Les mauvaises langues diront que c’est on ne peut plus ennuyeux (et elles auront raison) mais ceci n’est pas un point négatif : il s’agit de familiariser le joueur avec un tout nouveau système de jeu, très dynamique, très actif, très déroutant aussi, et de lui apprendre progressivement à manipuler diverses commandes qui peuvent être décisives, telles que les chocs ou les vaporisateurs, le point culminant venant bien sûr avec l’acquisition de la magie. Très vite, les combats gagnent en activité et en tension, et ils ne cessent pas d’en gagner jusqu’à la fin du jeu !

Final Fantasy XIII Final Fantasy XIII

Il est clair que la dimension stratégique est toujours de la partie, notamment parce que le joueur sera continuellement obligé de switcher entre différentes configurations afin d’adopter la meilleure tactique de combat en fonction des circonstances : il est par exemple impossible de se soigner si on adopte une stratégie offensive (auquel cas il est nécessaire de recourir à une stratégie plus défensive). La difficulté allant crescendo au fil du jeu, il devient rapidement impossible de mener un seul combat sans avoir à changer de stratégie pendant la bataille. Il peut toutefois être regrettable que seul le leader du groupe puisse être contrôlé, surtout quand on sait que, les trois quarts du temps, nos actions se résument à valider une commande Auto-Compétences et que l’on aimerait bien contrôler les actions de son Tacticien ou de son Saboteur. Dans le même ordre d’idées, il est dommage qu’un KO du leader entraîne une fin de partie (alors qu’il pourrait passer les rênes de l’équipe à un partenaire encore debout, comme dans Final Fantasy XII). De fait, le joueur passe bien plus son temps à changer de stratégie pour ravager les troupes adverses tout en soignant son leader qu’à véritablement contrôler ses personnages, ce qui peut être interprété positivement ou négativement suivant l’humeur du moment. Une chose est sûre : les combats sont bel et bien dynamiques.
A propos de nouveautés, ce système de combat en intègre deux autres majeures. Tout d’abord, chaque Game Over n’entraîne plus la fin de la partie et l’obligation de charger la dernière sauvegarde, mais simplement un retour en arrière, juste avant le combat qui a causé votre perte ; petit plus appréciable, surtout quand l’on sait que la difficulté des combats a été rehaussée dans cet opus. L’autre nouveauté consiste en la restauration systématique des barres de HP après chaque combat ; les plus conservateurs crieront à l’hérésie, et c’est vrai que tout ce système a de quoi bouleverser les mœurs, quand on se dit que les MP ont également disparu au profit des jauges ATB ; certains d’entre vous crieront probablement à une difficulté trop éthérée et une assistance presque protectionniste de la part des développeurs, mais il n’en est rien du fait de la robustesse accrue de vos adversaires et du coût démesurément élevé des objets de soin.

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Passons maintenant au dernier point majeur du système de combat : les invocations (appelées eidolons dans cet opus). Eh bien, rien à faire, Square-Enix n’arrive plus à nous pondre des invocations dignes de ce nom (que ce soit dans Final Fantasy X, Final Fantasy XII ou même les Kingdom Hearts), au moins du point de vue de la puissance, car ces eidolons, tout en infligeant en fin de compte très peu de dégâts et encaissant violemment les assauts adverses, se font à terme dépasser par leurs invocateurs : il n’y a pas besoin de progresser beaucoup dans l’histoire, une fois ces eidolons acquis, pour s’apercevoir qu’on fait bien plus de dégâts lorsqu’on est avec son équipe qu’avec son eidolon, et c’est franchement regrettable, car ces invocations ont finalement plus un rôle de joker, au sens où leur intérêt réside dans le fait que leur intervention durant le combat se ponctue par la régénération totale de l’équipe. Hormis ce point noir, le système de combat me semble très réussi et vraiment dynamique.


Une linéarité déroutante


Il était inévitable que j’en parle : la linéarité est en effet la plus grosse critique effectuée à l’encontre de Final Fantasy XIII. Pendant une durée comprise entre vingt et trente heures de jeu (c’est-à-dire beaucoup), le jeu est en effet très linéaire, assimilable à une succession de couloirs. Et même après, il le reste encore largement (exception faite de la steppe d’Archylte). Ne qualifions pas hâtivement ce point noir de défaut (même s’il est compréhensible que de nombreuses personnes le jugent comme tel), car c’est en réalité ce critère qui a permis la réalisation graphique la plus aboutie à ce jour : peu de gens imaginent combien de temps cela prend de créer des graphismes tels que ceux auxquels nous avons droit dans Final Fantasy XIII. Par ailleurs, lors de sa première partie, le joueur est en général totalement submergé par le scénario grandiose et l’environnement superbe (une excuse qui ne fonctionne malheureusement plus lors de la seconde partie). Seules certaines phases, appauvries en cinématiques (par exemple certains passages de la ville de Palumpolum ou de la cité d’Eden), se révèlent très fastidieuses. Globalement, la linéarité est compensée par une réalisation exceptionnelle.

Final Fantasy XIII Final Fantasy XIII

Si cette linéarité est secondaire devant une histoire prenante et immersive, elle est toutefois beaucoup plus remarquable à la fin du jeu, lorsqu’il est coutume de s’intéresser aux quêtes annexes. En effet, lorsqu’il n’y a plus de cinématiques pour compenser un jeu « couloir » et qu’on se retrouve avec, pour seules quêtes annexes, quelques zones cachées à découvrir et une soixantaine de chasses à effectuer (les mêmes chasses que les contrats dans Final Fantasy XII), sans compter des chocobos très peu évidents à trouver lorsque l’on ne consulte pas le guide officiel, il est vraiment difficile de ne pas passer à un autre jeu. Ajoutez à cela la restriction presque draconienne du nombre de zones accessibles à la fin du jeu, et vous comprendrez pourquoi avoir fini la trame principale du jeu revient à avoir fini le jeu (certes, pas à 100%, mais pas très loin). Rajoutons-en une tartine avec des combats qui perdent leur séduction à la fin du jeu, notamment parce que trop répétitifs, mais aussi lors des parties suivantes, et il devient pratiquement inintéressant de passer plus de temps sur Final Fantasy XIII.


Un scénario bâclé


Il reste encore un dernier petit point à éclaircir : le scénario de Final Fantasy XIII. Avant tout, je tiens à préciser que le scénario du jeu est globalement très soigné. Comme je l’ai déjà dit maintes et maintes fois, il est très facile de s’immerger dans cette histoire réaliste, humaine, sensible. Malheureusement (et je pourrais même élargir cette critique, plus subjective que les précédentes, à de nombreux autres Final Fantasy tels que Final Fantasy VIII ou Final Fantasy XII), la fin du scénario semble bâclée. Il y a de nombreux détails sur les derniers chapitres ou sur le boss final ou même encore sur la fin du jeu qui laissent le joueur sur sa faim, tant les explications (quand il y en a !) sont confuses et incohérentes et conduisent davantage à embrouiller le joueur qu’à l’éclairer. A titre d’exemple, les explications concernant les agissements de l’antagoniste principal du jeu sont pratiquement ridicules, parce qu’elles défient la logique même et paraissent de ce fait complètement insensées. La cinématique finale du jeu laisse également le joueur sur sa fin, tant les incohérences sont nombreuses.

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Conclusion


Final Fantasy XIII a bénéficié d’une superbe réalisation, tant au niveau graphique (on est sans cesse ébloui par la richesse et la beauté visuelles de cet opus) qu’au niveau musical (difficile de ne pas être emporté par une bande-son si épique !). Pour la première fois depuis un petit moment, nous avons droit à des personnages humains et psychologiquement réalistes, confrontés à leurs torpeurs et leurs angoisses, à leurs espoirs et à leurs rêves. Les développeurs du jeu voulaient un système de combat dynamique (de leur propre aveu, ils voulaient des combats à la manière de Final Fantasy VII Advent Children) et stratégique : pari largement réussi, car la plupart des combats laisseront le joueur dans un état de stress permanent. Notez cependant que le fait qu’on ne contrôle plus directement les personnages introduit une certaine distance qui implique que, malgré les changements de stratégies fréquents et obligatoires tout au long des combats, le joueur n’est plus clairement dans l’action. Bémol toutefois pour les invocations, plus inutiles que jamais dans un système de combat qui avait pourtant de quoi leur réserver un accueil triomphal. Gros bémol également à la linéarité sans précédent de ce jeu (et qui, je le rappelle, ne doit pas être considéré comme un défaut : elle résulte d’un compromis fait par les développeurs) qui, bien que secondaire lorsque le joueur joue pour la première fois, se révèle toutefois envahissante à la fin du jeu et lors des parties suivantes. Et enfin, un petit point noir pour un scénario qui, bien que grandiose et immersif pendant une grande partie du jeu, a de quoi décevoir énormément à la fin du jeu du fait de ses nombreuses incohérences.

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Si je devais le résumer en une phrase, je dirais que Final Fantasy XIII est un jeu qui se laisse davantage regarder et admirer qu’il ne se laisse jouer et vivre : on en est plus un spectateur qu’un acteur. Et ceci est malheureusement un indéniable défaut, lorsque l’on achète un jeu vidéo et non un film à regarder le soir. Pour l’exprimer simplement, je pense que Final Fantasy XIII est un excellent jeu (et je ne regrette pas de l’avoir acheté), mais je ne pense pas qu’il mérite les soixante-dix euros qu’il coûte.



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